Kamis, 10 Desember 2015

Human Computer Interaction

Assalamualaikum...
Apa kabar niihhh sahabat blog???  kali ini saya Rosita Alvia Kurdi akan membahas tentang HUMAN COMPUTER INTERACTION alias HCI.
Ada yang tau gak nihhh HCI itu apa hayoo??? apa ya???,  apa yaa???, apa yaa???
oppssss,,, tapi nihh sebelumnya saya akan membahas sedikit tentang AKNS ya biar sahabat blog tau donk tentang kampusku yang super keren ini. hehe

AKNS alias Akademi Komunitas Negeri Sumenep adalah program study jenjang Diploma 2 yang merupakan Program Studi Diluar Domisili D II POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA (PENS). di AKNS kita mempunyai 2 prodi yaitu Teknik Informatika dan Multimedia Broadcasting, oo yaaa satu lagi AKNS merupakan satu-satunya Perguruan Tinggi di Sumenep loohhhh.... selain biayanya juga sangat murah dibanding yang lain, wisudanya langsung ke PENS loohhh, percaya dehhh.. hihihi
nahhh sekarang cap cusss yukkk sekilas tentang HCI.

HCI merupakan disiplin ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunkan oleh manusia.
Ingin tau selengkapnya yukkk baca selengkapnya di next slide yaa.... :)

Senin, 07 Desember 2015

Teknik-Teknik Evaluasi



Teknik-Teknik Evaluasi

  • Observasi users (Mengamati Pengguna).
  • Asking users their opinions (Meminta pedapat pengguna).
  • Asking expert their opinions (Menanyakan keahlian pengguna).
  • Modeling users task performance to predict the efficacy of a user interface (Melihat model kineja untuk memprediksi efektifitas antar pengguna).  
Teknik Observasi

Thinking Aload, Menjelaskan apa yang kita percaya terjadi, mengapa kita mengambil tindakan, apa yang coba kita kerjakan. Keuntungan pada teknik ini hanya membutuhkan sedikit pengetahuan untuk menampilkan dan menyediakan pengertian yang berguna dan dapat digunakan untuk mengobservasi sistem.

Evaluasi KooperatifUser bekerja sama dalam melakukan evaluasi dimana mereka dapat saling memberikan pertanyaan dan diharapkan user dapat mengkritisi sistem.

Analisa Protokol, Metode ini digunakan untuk merekam aksi-aksi yang dilakukan user dengan menggunakan beberapa peralatan. biasanya dengan menggunakan lebih dari satu protokol agar tidak sulit untuk mendapatkan masalahnya secara benar.

Post-Talk Walkthrough, Data sering didapat melalui observasi langsung tanpa interpretasi, walthrough dibuat agar mengatasi masalah dengan merflekasikan kembali ke subyek aksi setelah event.
Keuntungan pada teknik ini analisi dapat memiliki waktu untuk membuat pertanyaan yang sesuai dan fokus pada aksi khusus.




Skala Likert
  • Suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi.
  • Ukuran skala mulai dari 4 sampai 7.
  • Ukuran 4 ( 1 = Sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus).
  • Ukuran 5 ( 1 = Sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus).
  • Ukuran 7 ( 1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus).
  • Penelitian umumnya menggunakan 5 skala.

Sabtu, 05 Desember 2015

Paradigma Evaluasi

PARADIGMA EVALUASI
 
1)  ‘Quick and dirty’ evaluation
Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara infomal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya. Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati.
2)     Usability testing
Evaluasi ini cukup dominan digunakan   pada tahun 1980- an. Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati , dari proses inilah maka dibuatkan design sistemnya. Kinerja umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara :
·         melihat secara langsung
·         merekamnya dalam video
Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut, Penelitian biasanya dilakuan di dalam laboratorium, diman user diberi suatu treatment tertentu (misal, cahaya, suara, warna, dll) atau biisa juga tanpa treatment.
3)       Field studies
Dilakukan dilingkungan asli user bekerja. Bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana dampak teknologi tersebut padanya. Dapat juga membantu mengientifikasi kesempatan sebuah teknologi baru, menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain, memfasilitasi sebuah pengenalan teknologi. Teknik inni digunakan untuk interview, observasi, partisipatori. Dari data yang didapatkan tersebut, maka desiner dapat melakukan evaluasi.
4)       Predictive evaluation
Didasarkan pada pengalaman erang ahli dalam menghadapi user,dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprdiksi masalah-masalah penggunaan produk. Keuntungan dari teknik ini user yang di inginkan tidak perlu dihadirkan,proses pembuatannya relatif murah, cepat, dan cukup disukai oleh perusahaan. Tahun-tahun terakhir evaluasi ini cukup populer.

Jumat, 04 Desember 2015

Pengertian Evaluasi

Pengertian 
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis   mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu.
Evaluasi merupakan tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem. Evaluasi dilakukan untuk memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna/tujuan pengguna dan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan user. Proses evaluasi ini dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle dengan hasil dikembalikan untuk memodifikasi perancangan. 
Mengapa Evaluasi dibutuhkan????  Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan menjamin bahwa karyanya pasti bagus. Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat dengan mudah menggunakan produk tersebut dan menyukainya.
Kapan Evaluasi dilakukan????  Evaluasi dilakukan pada :
  • Selama proses pembuatan produk tersebut agar selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations.
  • Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype.
  • Saat produk dipasarkan yaitu melalui update version.
  • Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user.
Evaluasi Design

  Evaluasi ini dilakukan setelah perancangan. Ada beberapa metode untuk mengevaluasi perancangan :

  1. Cognitive Walkthrougt
Cognitive Walkthrough adalah teknik untuk mengevaluasi desain antarmuka, dengan perhatian khusus pada seberapa baik antarmuka mendukung “pembelajaran eksplorasi,” yaitu, penggunaan pertama-waktu tanpa pelatihan formal. Pada setiap langkah dalam prosedur tugas, evaluator bertanya pada dirinya sendiri empat pertanyaan berikut tentang harapan nya perilaku pengguna:

Apakah pengguna mencoba untuk mencapai efek yang tepat?
Apakah pengguna melihat bahwa tindakan yang benar tersedia?
Akankah pengguna mengasosiasikan tindakan yang benar dengan efek yang ingin dicapai?
Jika tindakan yang benar dilakukan, pengguna akan melihat kemajuan yang sedang dibuat menuju solusi dari tugas?
Tidak semua evaluator memberikan “pengalaman sukses” terkadang yang terjadi adalah “pengalaman kegagalan” dan menilai mengapa pengguna mungkin tidak menyelesaikan tugas yang didasarkan pada desain antarmuka.Wawasan ini kemudian digunakan untuk meningkatkan kegunaan dari situs web atau aplikasi.


  2. Heuristik Evaluation
Heuristic Evaluation adalah evaluasi antarmuka oleh satu atau lebih seorang ahli. Evaluator mengukur kegunaan , efisiensi , dan efektivitas dari antarmuka berbasis pada 10 heuristik kegunaan awalnya didefinisikan oleh Jakob Nielsen pada tahun 1994 Nielsen Usability heuristik , yang terus berkembang sebagai respon terhadap penelitian pengguna dan perangkat baru.

   3. Review Based
Review Based  yaitu Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi manusia dan komputer yang menghasilkan eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata. Misalnya pada daya guna dari tipe menu yang berbeda, pemanggilan nama perintah dan pemilihan ikon.
Jenis Evaluasi

Ada 2 jenis utama pada evaluasi yaitu dilaksanakan pada kondisi Labolatorium dan yang dilaksanakan pada kondisi Lingkungan Kerja (Lapangan) yang Sebenarnya.
→Kondisi Labolatorium.
Beberapa situasi terkadang hanya bisa dilakukan di labolatorium, misalnya: stasiun ruang angkasa. Namun pada labolatorium tidak menggambarkan situasi ruang kerja yang sebenarnya dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja dengan kondisi tersebut.

→Kondisi Lapangan yang Sebenarnya.
Situasi ini lebih terbuka antar sistem dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi labolatorium pada dasarnya situasi ini lebih baik digunakan dar pada di Lab dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas.


Kamis, 03 Desember 2015

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer

Assalamualaikum...
Apa kabar niihhh sahabat blog???  kali ini saya Rosita Alvia Kurdi akan membahas tentang HUMAN COMPUTER INTERACTION alias HCI.
Ada yang tau gak nihhh HCI itu apa hayoo??? apa ya???,  apa yaa???, apa yaa???
oppssss,,, tapi nihh sebelumnya saya akan membahas sedikit tentang AKNS ya biar sahabat blog tau donk tentang kampusku yang super keren ini. hehe

AKNS alias Akademi Komunitas Negeri Sumenep adalah program study jenjang Diploma 2 yang merupakan Program Studi Diluar Domisili D II POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA (PENS). di AKNS kita mempunyai 2 prodi yaitu Teknik Informatika dan Multimedia Broadcasting, oo yaaa satu lagi AKNS merupakan satu-satunya Perguruan Tinggi di Sumenep loohhhh.... selain biayanya juga sangat murah dibanding yang lain, wisudanya langsung ke PENS loohhh, percaya dehhh.. hihihi
nahhh sekarang cap cusss yukkk sekilas tentang HCI.

HCI merupakan disiplin ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunkan oleh manusia.
Ingin tau selengkapnya yukkk baca selengkapnya di next slide yaa.... :)

Rabu, 02 Desember 2015

16 Prinsip Mendesain





Nah... Sahabat blog kali ini saya akan menjelaskan tentang 16 Prinsip Mendesain pada HCI. Perhatikan baik-baik yaaa.. hahaha :D
yuk langsung saja kita review 16 Prinsip tersebut.





1. User Compatibility

Seorang perancang sistem harus benar-benar paham tentang pengetahuan, cara berpikir dan cara menerima informasi dari user sehingga sistem yang nantinya akan digunakan oleh user dapat membuat user lebih produktif. Dan yang harus diperhatikan juga adalah bahwa perancang (designer) atau developer tidak sama dengan user.
 
2. Product Compatibility

Selalu memperhatikan dan mempertahankan kompatibilitas antar produk, misalnya mampu mengorbankan User Interface yang memungkinkan sistem lebih kompatibel.

3. Task Compatibility

Rancanglah interface sistem sesua dengan tugas dari user, jangan samapi user kesulitan untuk menggunakannya, karena hal ini dapat menyebabkan aplikasi yang kita buat tidak akan terpakai dan akhirnya tidak dapat membantu pekerjaan / tugas user.

4. Work Flow Compatibility

Selalu mengorganisasikan setiap fungsinya sesuai dengan kategori fungsinya sehingga dapat memfasilitasi sega perubahan tugas user.

5.  Consistency

Prinsip ini sudah jelas, bahwa sistem harus  konsisten terhadap fungsionalitas / kegunaan dari sistem tersebut. Contoh sederhananya adalah ketika user menekan tombol “save” maka proses yang terjadi adalah penyimpanan bukan hapus data.

6. Familiarity

Gunakanlah konsep, terminologi dan pengaturannya yang mudah dipahami oleh user. Seperti ikon atau gambar “Recycle Bin” pada Sistem Operasi Windows, ini membuktikan bahwa fokus user terhadap gambar tersebut adalah file-file yang sudah dihapus sebelumnya.

7. Simplicity

Kompleksitas suatu aplikasi akan menimbulkan frustasi pada user itu sendiri, maka dari itu gunakan system default pada aplikasi yang dirancang. Maksudnya adalah sediakan dan utamakanlah fungsi – fungsi yang benar-benar sesuai dengan tugas dari user. Usahakan agar tidak menampilkan semua fungsionalitasnya.

8. Direct Manipulation

Maksud dari prinsip ini adalah user dapat langsung menyaksikan aksi sistem pada suatu objek. Contoh sederhana, pada saat kita menekan mengetikkan huruf “A” maka di layar akan langsung muncul huruf “A”.

9. Control

Sistem yang digunakan oleh user jangan sampai membuat user merasa frustasi dan dikontrol oleh user. Seperti memberikan komentar pada saat user melakukan kesalahan dengan bahasa yang tidak membuat user merasa dikontrol oleh sistem tersebut.

10. WYSIWYG

WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Contoh, pada saat kita membuat laporan menggunakan Microsoft Office lalu mencetaknya (print out) laporan tersebut, maka hasil print out harus sama dengan yang ada pada lembar kerja Microsoft Office.

11. Flexibility

Prinsip ini merupakan prinsip yang sangat penting bagi user dengan keterbatasan fisik. Ini berarti mengijinkan banyak kontrol dari user yang mendukung untuk menggunakan aplikasi yang kita rancang dan mampu mengakomodir kemampuan user yang lain. Seperti aplikasi yang dapat didukung oleh perangkat lain (mouse, keyboard, joystick,trackball).

12. Responsiveness

Sistem harus selalu merespon dengan cepat apa yang di inputkan oleh user. Seperti menampilkan Progress Bar.

13. Invisible Teckhnologi

Menyembunyikan detail teknis dari suatu sitem merupakan hal yang sangat direkomendasikan dalam membuat User Interface. Sehingga user tidak memiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk menggunakan aplikasinya.

14. Robutness

Sistem harus mampu mentolerir kesalahan manusia baik disengaja maupun tidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari. Menyediakan Recovery System merupakan hal yang baik untuk mengimplementasikan prinsip ini.

15. Protection

Prinsip ini berbeda dengan prinsip Robustness, karena pada prinsip ini sistem seharusnya memproteksi kesalahan-kesalahan umum manusia. Seperti pada saat kita menutup lembar kerja Microsoft Office yang belum kita simpan sebelumnya, maka Office akan secara otomatis memberikan konfirmasi untuk menyimpannya atau tidak.

16. Ease of Learning & Ease of Use

Buatlah sistem yang mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.







Teknologi Kereta tercanggih di Dunia

Teknologi ini diperkirakan akan muncul dimasa depan sebagai kereta tercanggih di dunia.

Design Laptop Masa Depan

Pada masa yang akan datang akan ada Design Laptop seperti ini.